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ICCA | Innova Formación
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PLAN DE COMUNICACIÓN INFANTIL

LA CARRERA DE LA FRUTA

Imagina un universo animado con personajes de formas sencillas y colores vivos, situado en un escenario tan cotidiano como el patio de un colegio. Este entorno cercano y reconocible ayuda a los más pequeños a identificarse con la historia, que gira en torno a la importancia de comer fruta y mantenerse activos de manera natural y entretenida.

Así nace “La Carrera de la Fruta”, un corto diseñado especialmente para niños de 3 a 6 años que combina una estética minimalista, una voz en off clara y directa —sin caer en excesos infantiles—, y una banda sonora original que potencia cada momento de la historia. El resultado es un entorno limpio y amigable, capaz de captar la atención de los más pequeños y reforzar en ellos el valor de unos hábitos saludables. ¡Sumérgete en este viaje lleno de energía y sabor!

FUNDAMENTOS PEDAGÓGICOS. 10 CLAVES

El planteamiento de este vídeo parte de la premisa de que los niños aprenden de manera más eficaz cuando ven acciones realistas con resultados tangibles. Prescindimos de superhéroes y de  frutas con poderes mágicos para centrarnos en personajes cotidianos, reforzando la idea de que sentirse fuertes, sanos y felices no depende de terceros ni de poderes irreales, sino de nuestras propias decisiones.
De esta forma, los niños descubren que cuidar su salud —comiendo fruta y manteniéndose activos— es algo que está completamente a su alcance.

1. Uso de la imagen y el movimiento como lenguaje principal
Los niños de 3 a 6 años aún no han desarrollado plenamente la lectura ni mantienen la atención en narraciones complejas. Por ello, el vídeo prescinde de diálogos extensos y se centra en imágenes claras, movimientos expresivos, colores vivos, música y una voz en off sencilla. Así, comprenden la historia mediante lo que ven y oyen, conectándose con la alegría de los personajes y la energía de la acción.

2. Asociación visual entre la fruta y la energía positiva
Los pequeños aprenden principalmente por asociación directa. Observar cómo los personajes recuperan fuerza y vitalidad al comer fruta les transmite, de forma sencilla, la idea de que esta aporta bienestar, sin necesidad de explicaciones verbales complejas.

3. Modelos a imitar: Niños como protagonistas empoderados
El relato se centra en un grupo reducido de niños que, por iniciativa propia, descubren el “poder” de la fruta. Son ellos mismos quienes se animan y motivan entre sí para comer fruta y hacer ejercicio, fomentando la imitación dentro del grupo.

4. Situaciones cotidianas, sin elementos “heroicos”
La historia transcurre en un entorno reconocible para los niños: el patio del colegio. Así, la “Frutiguagua” y la “Frutiplaza” son guiños cercanos que hacen del relato algo identificable y propio de su rutina diaria.

5. Mensaje positivo y no competitivo extremo
Al final, el equipo que inicialmente rechazó la fruta entiende su importancia y se une al que sí la consumió, compartiendo la victoria y aprendiendo que tanto la buena alimentación como la cooperación conducen a la alegría y al éxito compartido.

6. Mensaje simple sin sermones ni moralismos
El vídeo evita regaños o lecciones tediosas. Muestra, de forma clara y optimista, que comer fruta y mantenerse activo se traduce en energía, diversión y compañerismo. Todos celebran al final, reforzando este hábito saludable sin generar tensión.

7. La diferencia radica en las decisiones y hábitos, no en las características físicas
La trama subraya que los niños eligen comer o no comer fruta, sin atribuir su rendimiento a su aspecto. Cada uno comprende que sus propias decisiones influyen en su salud y nivel de energía, promoviendo la igualdad y la autonomía.

8. Dinamismo constante para mantener la atención
Con una sola prueba —la carrera— y un escenario único, se evita sobrecargar la narrativa. La música alegre, los movimientos constantes y los colores vivos sustentan la atención de los niños durante todo el corto.

9. Reforzando el concepto a través de la música y el ritmo
La banda sonora pegadiza y la celebración final funcionan como anclas en la memoria infantil. El ritmo y el ambiente festivo refuerzan la asociación entre el consumo de fruta, la vitalidad y la diversión.

10. Un entorno familiar y positivo
El patio escolar, un autobús y niños participando en una actividad deportiva crean un escenario próximo a su realidad. Esto facilita la identificación y la retención del mensaje esencial: comer fruta y moverse son hábitos alcanzables y beneficiosos para todos.

En conjunto, estos diez elementos garantizan la validez pedagógica de la propuesta, comunicando de forma clara, atractiva y adaptada a la edad la importancia de consumir fruta y mantener hábitos saludables.

VISUALIZACIÓN

DESCARGAS

Formato MP4

46,9 MB

960×540 px

Formato MP4

69,6 MB

1280×720 px

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126,1 MB

1920×1080 px

PRO .MOV

1,24 GB

1920×1080 px

EQUIPO DE TRABAJO

RAMÓN MASCARÓS

Artista gráfico, especializado en el dibujo y diseño de personajes tanto en técnicas clásicas (papel y lápiz, óleo, acuarela), como técnicas modernas como Photoshop y 3d max, Maya o Zbrush.

Tiene studios superiores en bellas artes e inquietudes personales sobre la expresividad del individuo, el dibujo de la figura y creación de nuevos personajes, que puedan sólo con sus proporciones y poses expresar todo su perfil psicológico.

Durante su carrera, Ramón ha participado en proyectos para animación, cine, publicidad y videojuegos. Siendo galardonado en diversas ocasiones y habiendo participado en varios spots para Larios, JB, Ron Brugal, programas de televisión para #0 (Movistar+) y varios videojuegos de última generación para plataformas como Sony Playstation 4 y Microsoft Xbox One.

Ha dejado su huella en productoras canarias como Tomavisión y su película «Caterella».

www.ramonmascaros.com

RAMÓN MASCARÓS

Artista gráfico, especializado en el dibujo y diseño de personajes tanto en técnicas clásicas (papel y lápiz, óleo, acuarela), como técnicas modernas como Photoshop y 3d max, Maya o Zbrush.

Tiene studios superiores en bellas artes e inquietudes personales sobre la expresividad del individuo, el dibujo de la figura y creación de nuevos personajes, que puedan sólo con sus proporciones y poses expresar todo su perfil psicológico.

Durante su carrera, Ramón ha participado en proyectos para animación, cine, publicidad y videojuegos. Siendo galardonado en diversas ocasiones y habiendo participado en varios spots para Larios, JB, Ron Brugal, programas de televisión para #0 (Movistar+) y varios videojuegos de última generación para plataformas como Sony Playstation 4 y Microsoft Xbox One.

Ha dejado su huella en productoras canarias como Tomavisión y su película «Caterella».

www.ramonmascaros.com

ANDREA HERNÁNDEZ CABRERA

Tinerfeña, diplomada por el Instituto de cine de Madrid y graduada en el Máster de 35 milimetros de doblaje y locución. 

Ha trabajado en proyectos como «Voz de Alumni» de la Universidad Carlos III de Madrid, proyectos audiovisuales para promocionar la Escuela Ánima de Tenerife, proyectos como el booktrailer del libro «Hijos de la Tormenta» y trailers de cortometrajes como «The crow» y «A long Dream».

ANDREA HERNÁNDEZ CABRERA

Tinerfeña, diplomada por el Instituto de cine de Madrid y graduada en el Máster de 35 milimetros de doblaje y locución. 

Ha trabajado en proyectos como «Voz de Alumni» de la Universidad Carlos III de Madrid, proyectos audiovisuales para promocionar la Escuela Ánima de Tenerife, proyectos como el booktrailer del libro «Hijos de la Tormenta» y trailers de cortometrajes como «The crow» y «A long Dream».

JUAN RAMOS

Músico, compositor y productor con más de 20 años de experiencia, dedicado a la creación de bandas sonoras de todo tipo de género y a la sonorización de proyectos audiovisuales, así como a la publicación de múltiples álbumes discográficos desde diferentes proyectos artísticos. Su trayectoria se caracteriza por la fusión de elementos tradicionales y modernos, creando atmósferas sonoras únicas que enriquecen tanto la narrativa visual como musical.

Además de su extenso trabajo en el sector audiovisual, ha desarrollado diversos proyectos personales que abarcan una amplia variedad de estilos y enfoques artísticos. Entre ellos destacan Jan Poe, The Machine in The Botanical Garden, El Cancionero de Ana y Mei Ming, que exploran desde la musicalización de poemas del siglo XIX hasta la fusión entre electrónica y música clásica, el rock alternativo, el jazz o la canción de autor.

Como docente, combina su experiencia creativa con la enseñanza musical, inspirando a nuevas generaciones. Su sensibilidad artística y versatilidad lo convierten en un colaborador ideal para proyectos que buscan una identidad sonora distintiva.

www.juanramosmusic.com

JUAN RAMOS

Músico, compositor y productor con más de 20 años de experiencia, dedicado a la creación de bandas sonoras de todo tipo de género y a la sonorización de proyectos audiovisuales, así como a la publicación de múltiples álbumes discográficos desde diferentes proyectos artísticos. Su trayectoria se caracteriza por la fusión de elementos tradicionales y modernos, creando atmósferas sonoras únicas que enriquecen tanto la narrativa visual como musical.

Además de su extenso trabajo en el sector audiovisual, ha desarrollado diversos proyectos personales que abarcan una amplia variedad de estilos y enfoques artísticos. Entre ellos destacan Jan Poe, The Machine in The Botanical Garden, El Cancionero de Ana y Mei Ming, que exploran desde la musicalización de poemas del siglo XIX hasta la fusión entre electrónica y música clásica, el rock alternativo, el jazz o la canción de autor.

Como docente, combina su experiencia creativa con la enseñanza musical, inspirando a nuevas generaciones. Su sensibilidad artística y versatilidad lo convierten en un colaborador ideal para proyectos que buscan una identidad sonora distintiva.

www.juanramosmusic.com

MIGUEL POMAR

Maestro con más de 20 años de experiencia en las aulas y formador de formadores en TIC,s.


Ha desarrollado proyectos educativos que han sido reconocidos en numerosos foros nacionales e internacionales, como
SIMO Educación (principal feria educativa española), publicaciones especializadas como Educación 3.0 o el prestigioso Global Forum for Education and Learnig que lo reconoció entre los 100 líderes educativos del mundo (Dubai, 2019) gracias al “Proyecto Ymagina” desarrollado íntegramente en Tenerife y liderado por él mismo.

Conocedor del «Plan de Consumo de Fruta y Hortalizas en las Escuelas» puesto que desde hace más de 10 años viene realizando diversas medidas de acompañamiento en Aragón, La Rioja y Canarias.

MIGUEL POMAR

Maestro con más de 20 años de experiencia en las aulas y formador de formadores en TIC,s.


Ha desarrollado proyectos educativos que han sido reconocidos en numerosos foros nacionales e internacionales, como
SIMO Educación (principal feria educativa española), publicaciones especializadas como Educación 3.0 o el prestigioso Global Forum for Education and Learnig que lo reconoció entre los 100 líderes educativos del mundo (Dubai, 2019) gracias al “Proyecto Ymagina” desarrollado íntegramente en Tenerife y liderado por él mismo.

Conocedor del «Plan de Consumo de Fruta y Hortalizas en las Escuelas» puesto que desde hace más de 10 años viene realizando diversas medidas de acompañamiento en Aragón, La Rioja y Canarias.